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3- Dietro le quinte: come si progetta un serious game

In questo episodio esploriamo i quattro pilastri fondamentali del game design educativo: meccaniche, estetica, storia e tecnologia. Analizziamo come definire obiettivi SMART, testare e iterare con l’esempio di un serious game sulla cybersecurity. Con il contributo di modelli teorici e casi concreti, scopriamo come la progettazione consapevole trasforma un’idea in uno strumento di apprendimento efficace.

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Chapter 1

I Fondamenti della Progettazione di Serious Games

Prof.ssa Stella

Allora, Claudia, Marcello, oggi tocchiamo uno dei temi più “tosti” ma anche fondamentali: i pilastri del game design nei serious games. E qui non parlo di ingredienti presi a caso—Jesse Schell li chiama l’Elemental Tetrad: meccaniche, estetica, storia e tecnologia. Sono questi a tenere in piedi ogni progetto ben costruito.

Claudia

Sì, Stella, su questo mi ricordo una tua frase: “Se trascuri uno di questi elementi, rischi di cadere nel classico gioco che nessuno vuole rigiocare.” Ma, magari per chi ascolta—meccaniche… estetica… sono concetti che sento spesso confusi con “gamification” o “game-based learning”. C’è davvero una differenza così netta?

Marcello

Aspetta, io faccio sempre un po’ di fatica a distinguerli, eh! Tipo, la gamification: metti un po’ di punti in una lezione e diventa un gioco, no? Oppure parliamo già di serious game? Non mi è chiarissimo, lo ammetto.

Prof.ssa Stella

No Marcello, la differenza è sostanziale. La gamification usa delle meccaniche di gioco—punti, badge, classifiche—per rendere attività esistenti più coinvolgenti, ma non crea un vero gioco. Ha pro: costi bassi, applicabilità rapida, ma è meno efficace alla lunga: i premi virtuali non bastano a motivare sempre. Il game-based learning invece usa giochi veri o pre-esistenti, come Minecraft in classe. Funziona quando il gioco è adatto all’obiettivo, ma a volte fatichi a trovare il titolo giusto e serve una guida didattica. I serious games sono un prodotto, non una metodologia: creati da zero per raggiungere obiettivi educativi attraverso un’esperienza di gioco strutturata. L’intrattenimento c’è, ma non è lo scopo centrale.

Claudia

Quindi se capisco bene, con gamification puoi mettere una classifica su, che ne so, un quiz di matematica; con game-based learning usi Tetris per insegnare geometria; con un serious game invece costruisci tutto apposta, storia inclusa, per far sì che, magari, chi gioca impari la sicurezza informatica?

Prof.ssa Stella

Perfetto, Claudia. E qui entrano i quattro pilastri di Schell: meccaniche (quello che fai), estetica (come appare e suona), storia (la narrazione che ti guida), tecnologia (il motore che lo rende possibile). Ogni pilastro dialoga con gli altri. E—scusate la parentesi accademica—questo dialogo è stato interpretato da vari modelli: il famigerato MDA (Meccaniche-Dinamiche-Estetica) e i recenti approcci come DDE (Design, Dynamics, Experience), che secondo me funziona meglio per i serious games, perché dà più peso alla coerenza tra storia, meccaniche e l’esperienza del giocatore.

Marcello

Ma scusa, prof, perché serve proprio un approccio iterativo? Se la storia è buona e le regole funzionano, non dovrebbe bastare?

Prof.ssa Stella

Hai presente quando provi un gioco, sulla carta sembra bellissimo, ma poi giocandolo ti annoi o, peggio ancora, non capisci cosa fare? Ecco, progettare un serious game vuol dire lavorare su più dimensioni contemporaneamente. La storia senza buone meccaniche si inceppa; meccaniche perfette ma senza significato annoiano. Un modello come DDE mette al centro il fatto che bisogna testare, far evolvere sia la narrazione sia la dinamica, perché tutto funzioni davvero per lo scopo educativo.

Claudia

Mi viene in mente il “cerchio magico” di cui abbiamo parlato la volta scorsa: serve creare una coerenza interna, dove storia e regole si sostengono a vicenda. Così il giocatore si sente davvero dentro l’esperienza, no?

Prof.ssa Stella

Esatto, e per i serious games ancora di più, perché qui non basta coinvolgere: serve che l’esperienza lasci qualcosa in chi gioca. Perciò si parte dai fab four—meccaniche, estetica, storia e tecnologia—ma si va avanti per cicli, ogni volta rivedendo ciò che non funziona, per raggiungere quell’equilibrio che, come diceva Schell, trasforma il design… in esperienza di valore.

Chapter 2

Iterazione, Test e il Caso della Cybersecurity

Claudia

Ok, quindi progettare un serious game è un po’ come cucinare e assaggiare il piatto cento volte prima di servirlo, giusto? E qui entra l’iterazione: testare, cambiare, ascoltare chi gioca. Ma nella pratica… come si fa?

Prof.ssa Stella

Qui si apre il capitolo dei beta test. La versione giocabile—ancora grezza—viene messa in mano sia agli altri progettisti, sia ai veri destinatari—studenti, professionisti, chiunque sia il target. L’obiettivo non è solo correggere bug tecnici, ma proprio vedere se il gioco “funziona”: se coinvolge, se trasmette il messaggio, se crea i comportamenti attesi. Nei serious games, questa fase è cruciale: ogni ciclo di test genera feedback che cambia la struttura del gioco, magari la storia stessa, le regole, le sfide. Insomma, non esiste la versione perfetta al primo colpo.

Marcello

Mi viene in mente quando abbiamo testato “PASSWORD1234”, quello sulla cybersecurity, ti ricordi? L’idea era simulare veri scenari di minacce: attacchi di phishing, scelte su password sicure, tutto con una narrazione interattiva proprio come si fa in azienda. E tu volevi vedere come avrebbero reagito i giocatori.

Prof.ssa Stella

Sì, perché così capisci se i comportamenti cambiano davvero. Il bello è che l’esperienza di gioco—le challenge, le narrazioni—è progettata proprio per mettere il giocatore di fronte a dilemmi veri, che poi trovi anche nella vita lavorativa.

Marcello

Però durante i primi test—e lo ammetto, io ero uno di quelli—ci siamo messi tutti a cercare soluzioni da “hacker”, cose assurde che non erano previste dal gioco! È stato esilarante e anche un po’ frustrante, perché ti accorgi che i giocatori fanno di tutto per “bucare il sistema”. E lì il nostro team si è dovuto fermare: dovevamo inventarci nuovi feedback, più possibilità di correzione degli errori, perché se no il gioco diventava inutile.

Claudia

Sembra quasi che proprio dagli errori—o dai comportamenti imprevedibili—esca fuori il meglio del design. Nei beta test scopri cose che in fase di scrittura non ti sarebbero mai venute in mente: nuove modalità di supporto, indizi, magari anche modifiche alla storia per renderla più credibile.

Prof.ssa Stella

Vero, e non c’è niente di più educativo che vedere i giocatori pensare “fuori dalle regole” e costringere il team a rivedere tutto. Ecco perché l’iterazione è centrale: testare, ascoltare i dati e non aver paura di cambiare rotta anche all’ultimo secondo. Basta pensare che i serious games sono improvvisazione—sono invece il risultato di una progettazione consapevole, multidimensionale e collaborativa.

Marcello

E infatti, se posso dire, è proprio quando tutto il team smette di difendere la “propria” idea e ascolta cosa succede davvero durante il gioco… che la versione migliore inizia a uscire fuori. Poi, il beta test per me è anche un modo per far sentire il giocatore parte del processo, non solo un utente finale.

Claudia

Ecco, secondo me questa cosa la dice lunga su tutta la serie: progettare serious games è più ascolto che scrittura. Devi essere pronto a cambiare, imparare da chi gioca, vedere l’esperienza da dentro, non solo dal foglio Excel. È lo stesso messaggio che ci ha accompagnato fin dai primi episodi: il gioco serio non è una scorciatoia, ma una strada laboriosa per un apprendimento autentico.

Prof.ssa Stella

E se vi state chiedendo se questo è tutto… beh, abbiamo appena grattato la superficie. Nelle prossime puntate scoveremo altri esempi, parleremo di nuove tecnologie e approcci, e magari—chi lo sa—qualcuno di voi ascoltatori sarà parte dei nostri futuri beta test. Grazie davvero, Claudia e Marcello!

Claudia

Grazie a te, Stella, e grazie a chi ci ha ascoltato fino adesso. Prossima volta magari parliamo di tecnologie immersive?

Marcello

Sì, o di come si fa a coinvolgere davvero da smartphone… comunque io ci sono! Ciao a tutti e alla prossima!

Prof.ssa Stella

Un saluto a tutti, restate curiosi e continuate a giocare… in modo consapevole! A presto!